Jeux sérieux en Technologie M.Pourtier PEAC 2017-2018

Les jeux sérieux en Technologie

Les jeux sérieux sont en plein développement dans le monde de l’entreprise ainsi que dans le monde de l’éducation. Les jeux sérieux permettent de mobiliser des compétences et de solliciter des apprentissages.

C’est l’expérience qu’a tenté M.Pourtier avec ses élèves. Les faire réfléchir à la création de jeux sérieux sollicitant ou non le numérique. Réaliser la promotion de leurs jeux sérieux à l’ensemble de leurs camarades. Et enfin se lancer dans la réalisation.

Avant de vous montrer par l’image les réalisations de nos élèves, il est important de voir ce que l’on entend par jeux sérieux et en quoi cela peut-être source d’apprentissage pour nos élèves.

Les 31 jeux vous seront présentés à la fin du troisième trimestre dans la salle Techno 2 des ateliers, afin que vous puissiez les admirer et/ou les tester dans l’objectif de ravir nos élèves!

Qu’est-ce qu’un jeu sérieux?

« Un serious game (de l’anglais serious, « sérieux » et de game, « jeu ») est une application informatique qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo ou de la simulation informatique. La vocation d’un Serious Game est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques. » (Wikipedia)

Pourquoi utiliser des jeux sérieux à l’école ?

  • Remotivation et remédiation : cela va à l’encontre des pratiques habituelles en France où les notions de jeu et de plaisir sont assez mal vues dans le monde éducatif plutôt attaché à d’autres valeurs comme l’effort, le respect des consignes du professeur etc.
  • Faire apprendre par la simulation : expérimenter le monde et ses phénomènes dans une démarche déductive

Les jeux permettent de motiver et susciter l’engagement

Jouer c’est apprendre en contexte en tentant de relever des défis. Le joueur est actif. Il donne du sens à ses actions. L’avatar devient un lieu de découverte de soi et l’occasion d’explorer ses potentialités et, en cas d’échec, il est toujours possible de recommencer. L’erreur est minimisée.

 

Critères pour un jeu satisfaisant

Un premier critère porte sur la motivation des élèves. Cette motivation peut être obtenue en concevant une situation proche de la réalité [… ]  Le deuxième critère : La conception du jeu doit également prendre en compte la pertinence du contenu [… ] L’autonomie des élèves, c’est-à-dire la liberté qui leur est offerte d’effectuer des choix et de prendre des initiatives,  est le troisième critère important. [… ] Un autre critère important est le statut des erreurs effectuées. Ces dernières sont minimisées et il est toujours possible de recommencer.”

Un style cognitif adapté à la nouvelle génération

Louise Sauvé (Concevoir des jeux éducatifs en ligne : un atout pédagogique pour les enseignants. Communication du Colloque Ludovia 2008)

La « génération du jeu » a développé un nouveau style cognitif caractérisé par l’apprentissage multitâches, une attention relativement courte pendant l’apprentissage et une manière d’apprendre qui s’appuie sur l’exploration et la découverte . Les adolescents d’aujourd’hui sont des « communicateurs » nés, intuitifs et visuels . Ils ont des aptitudes visuelles et spatiales fortes, sans doute étayées par leur pratique des jeux vidéo. Ils préfèrent apprendre en expérimentant plutôt que suivre un enseignement; passent aisément d’un propos à un autre, d’une activité à la suivante dès lors qu’elle ne suscite pas un grand intérêt. Ils répondent avec vivacité à leur interlocuteur et exigent une réponse rapide en retour. L’utilisation de jeux vidéo a donc modifié la façon d’apprendre des jeunes qui s’apparente à l’approche constructiviste : l’apprenant joue d’abord, comprend ensuite et généralise par la suite pour appliquer ses acquis dans une nouvelle situation . En bref, le jeune internaute souhaite lors de son apprentissage : l’interactivité, l’interaction, la visualisation active, la kinesthésie et l’immédiateté.

Les jeux en ligne offrent à la génération numérique (Digital Natives) l’opportunité de faire des raisonnements inductifs, d’augmenter leurs habiletés visuelles et leur capacité à croiser les sources d’information . Le jeu permet donc au joueur de résoudre des conflits cognitifs. « Jouer demande à élaborer un cycle constant d’hypothèses, de test et de révision.